それなブログ

垂れ流し

OMORI 感想

"OMORI"というゲームをプレイした。適当に感想を書いていきたい。

store.steampowered.com

物語の根幹にかかわるネタバレは一応隠しているけど、気にする人はブラウザバック。

 

話としては、あるトラウマで引きこもっていた主人公が、トラウマと向き合ったり、向き合わなかったりする。

現実世界に加えて、ヘッドスペースという世界を友達と一緒に旅していく。そんな感じ。

戦闘システムは、スタンダードなターン性のコマンドRPG。ちょっと変わってるのは、「ほのお」とか「みず」みたいなタイプが、感情によって表現されること。

ユニークだけどめっちゃわかりづらかった。結構な時間プレイしたけど、相性が飛んで、保存してた画像で確認する…って流れを何回かやった。

難易度のバランスが絶妙で、苦戦するんだけどGAMEOVERになるほどではない、っていうちょうどいい塩梅だった。

合計プレイ時間は、Steam上で41.1時間。結構長い。

起動するだけして放置している時間とかも含むけど。

 

  • 良かったところ①:BGM

undertaleといい、なんでこの類のゲームってBGMが良いんだろう。

特にボス戦系のBGMは大体めっちゃアツくて良い。お気に入りはこれ。

World's End Valentine - song and lyrics by Omori | Spotify 

 

  • 良かったところ②:作り込み

隠しエリアとかが多い。サブクエストとかも結構多くて、実績系も充実してる。

充実しすぎてるといってもいい。実績の一つにはあるエネミーを100体倒せ。とか。

映画を見るイベントがあるんだけど、それをコンプリートする必要があって、11種類が完全ランダムで表示されるから繰り返し見なきゃいけない、とか。

流石に時間がいくらあっても足りないから途中でやめちゃったけど、ガッツリ色々な要素詰め込んでるのには愛を感じた。ストーリーだけでも全然やっていけるレベルなのに。

 

  • 良かったところ③:ストーリー

基本的に、現実世界とヘッドスペースを行き来しながら進めていくことになるんだけど、それぞれに特色がある。

ヘッドスペースではある目的のために旅をするんだけど、基本的にファンタジー色が強い。そこらへんに居るモブ一つとっても生首だけのやつがいたり、異様にデカいやつがいたり。

ちょくちょくデカい不穏挟まれたり、終盤になるとちょっと暗めのエリアも出てくるけど、基本的には友達たちと楽しく旅をした。

対して、現実世界はとにかくリアル。かつギスギス。数年引きこもっていたからか、最初は周りとの距離も感じるし、ヘッドスペースでは仲良くしていた友達の一人もグレて仲が悪くなってる。

でも別の良さはあった。現実世界ではバラバラだったけど、みんな心のどこかではそれぞれ友達だった頃の思い出を大切にしていることがわかる描写とか、ありきたりだけど染みた。

 

  • エンディングについて
ネタバレ注意

マリの死因について、自殺っぽい感じが仄めかされてはいるものの、動機があんまりなさそうなのでどんなもんだ?って思って進めていったら、シンプルに最悪の結末で言葉を失った。バジルもサニーも結構救いようがなかった。

でも、マリが死んでからの数年、二人ともずっと苦しんできたことを分かっているだけに、罪を告白して歩いていくことを決めたエンディングのラストは良かった。 特に、エンディングで流れるgood morningは歌詞も含めてマジで涙腺に来た。

プレイしてすっきりするって感じではないけど、終わらすとしたらこれしかないよな、って終わり方だった。納得。

先述のエンディング以外はすべて、何も語らずに引きこもって逃げるか、自殺して現実から逃げるかしかなくて、当たり前だけど都合のいい逃げ道なんて用意されていないのはリアル。見てて苦しかった。

 

  • まとめ

結論、めっちゃ良いゲームだった。

この記事と僕の貧困な表現力では全然語り切れていないので、気になったら是非プレイしてほしい。

(ホラー要素は個人的には結構ガチ寄りのやつなので、メンタルに余裕があるときにやろう。)

絶アルテマ破壊作戦所感

アルテマ攻略完了。というわけで、忘れないうちに諸々感想を書き残します。 

 

〇構成

ガナ学占モ竜赤詩。自分は前回に引き続きレンジ枠の詩人。

クリア済みは半分ぐらいかな?わからん。

 

〇ガルーダフェーズ

初日で突破。レンジということもあり仕事はほぼなし。難しい箇所もなかった。(フェザーレインぼーっとしてて踏み抜いたりはした。)

LBも線取もキャスにお任せなのでただ殴るだけ。ただ詩人ちゃんと触ってなかったので、回しに慣れるにはちょうどいいフェーズだった。

他ジョブだと、自分だったらタンクのスリップストリームを誘導忘れしそうだなーとか、ヒーラーはずっと大変そうだなーとか思ってた。

 

〇イフフェーズ

初日の時点でミリ残しまではいけてた。突進がクリア済みメンバーのコールで対処できてたのが一番の理由だったと思ってる。

数少ないレンジのお仕事、エラプ誘導にしても特別苦戦はしなかった気がする。タゲ切り替えながら鎖殴るところ楽しい。

 

〇タイタンフェーズ

個人的な最難関フェーズ。序盤ちょっと過ぎたあたりのボムがないところにホールインワンするギミックとか、終盤のボムとランスラが一緒に降ってくるのを避けるやつとか、とにかく事故が起きやすいギミックが多い印象。

一番の問題児である三連ジェイルに関しては、メンバーの一人が読み上げしてくれててるから、割とぬるいのかなーって思ってた、最初は。

とにかく先頭と最後列の判定がクソシビアで、先頭だとほんの一歩間違えるとタイタンが覚醒せずに終了。最後列もうまくボムの爆発にあてなきゃいけないのに位置取りがシビア。唯一真ん中だけは緩めで、かつ詩人は真ん中になりやすかったのが救いだったかもしれない。

単純にランスラの判定とか、ランスラ避けてからジェイルに閉じ込められるまでの猶予のなさとかでも割と難しくて、読み上げあってようやく戦えたってレベル。

このゲームやってきた中で一番難しい…というか、理不尽さを感じるギミックだった。

 

アルテマフェーズ

・追撃の究極幻想

アルテマフェーズ最初のギミック。弊固定では十字無視法を採用していたので、流れを理解できるとそんなに事故もないゆるめのギミックだった。ちゃんと避ける方法しかなかったら大変だったんだろうなーと。

追撃ではないけど、追撃の後に来るサラミ→ランスラのやつが、中央に降ってくる岩とサラミの間がめっちゃ狭くて難しかった。

 

・爆撃の究極幻想 

レンジはほぼ無職ギミック。一応最初に線取ったり、イフの十字範囲避けながらランスラ安置に駆け込むところとか難しかったけど、ヒラに比べると全然。

とにかくMTへの爆雷のダメージがエグかったことが印象に残ってる。それぐらい。

 

・乱撃の究極幻想

ラソンするやつ。絶バハの群竜とかもそうだったけど、マラソン系のギミックって死因わかりづらくて嫌い。

時間的には、爆撃ほどはかからなかった印象がある。個人的にもほぼ走って集合して終わりなので苦労はしなかった。ジェイルだけはエラプを踏んでも大丈夫なところとか移動のルートとかちょっと面倒くさかったけど。

 

・三蛮神フェーズ

一応1フェーズに数えたけど、2,3回目ぐらいで抜けちゃったしアレ。緊張との戦いって意味では金バハに近い気もする。 

ちなみに時間切れ詠唱(たこやき?)を見たのは確か2回で、1回目は死者多数で届かず、2回目で突破だったと思う。たぶん。

 

〇全体を通して

攻略期間は大体9日ぐらいだったらしい。これまでの絶で一番短かった。

実際、難易度的にも一番簡単だった。ジョブとかクリア済みメンバーの有無とかで変わってくるとは思うけど。バリアヒラとかは本当に大変そうだったし。バルカンバーストとかバルカンバーストとかバルカンバーストとか。

詩人については、機工士ほどではなかったけど簡単だった。dot結構切らしといてどの口がって感じではある。

何にせよこれで現行絶コンプとなりました。楽しかった。

絶バハムート討滅戦所感

絶バハ攻略完了しました。ので、あることないこと感想を書き連ねていく。

 

〇構成など

ガナ白学モ機召赤のキャス2構成で挑んだ。俺は機工士。

メンバーは前回の零式とほぼ同じで、ヒラが1名入れ替わったぐらい。

 

〇タニアフェーズ

攻略期間:1日(~1月20日

予習もしたとはいえ、流石に簡単だった。攻略開始して当日に突破はできてたと思う。

とはいえ流石に後半の頭割り+魔力錬成+リキッド誘導みたいな箇所は絶だなーって感じのギミック密度だった。まあ被らなければどうということはないけれども。

ギミック全部盛り来るとハッピーセットだーって言って騒いでた。(謎)

加えて基本のリキッド誘導を学者にお願いしていたので、個人的にもかなり楽だった。ツイスターに関しても、レンジは自由に動けるので目立ったミスもあんまりなかった。(気がする。ボケーっとしてて当たることは多々あった。)

逆に限られた位置で捨てたい近接とか、キャス職は大変そうだなあって他人事のように見てた。

 

〇ネールフェーズ

攻略期間:3日(~1月23日)

この攻略期間って言うの、あくまでちゃんと突破できるまでのこと言ってて、安定させるのにはもうちょっと時間がかかった。

個人的な難所は、3回目セリフ攻撃付近の雷と炎受けのやつ。離れるタイミングを意識しとかないといけなくて面倒くさかった。他だと、単純にチャリオット事故が多かった。タイミングがシビアで、一瞬でも迷ったら終わりなところが苦手。

言いつつも、全体的に慣れれば何とかなる感じではあった。

とはいえ、クリア済みメンバーのコールありきだったかも。特にカータが。

自分で見る余裕もないし、見てもよくわからないのでほぼコール待ちだった。

 

〇プライムフェーズ

攻略期間:6日(~2月8日)

フェーズとして分けるには大雑把すぎるので、各ギミックごとの感想とか書いてく。

・進軍の三重奏

最初の三重奏。ツイスターとほぼ同時に付与されるAoE(なんか丸いやつ)の捨て位置にちょっと戸惑った(すぐ真ん中行っちゃダメだった)けど、そこ以外はDPS的には死ぬ要素もないギミックだった。タンクの線取りが大変そうだなーって印象。

 

・黒炎の三重奏

リキッド→塔踏みのやつ。うちで採用していたのは全員がネール方向に移動のち左手にダッシュって方法で、これだと塔踏むときのタイミングとか(あんまり)考えなくて良くてとても楽だった。でも最初のリキッドでの足並みズレて頭割れずとか、塔内にAoE置いちゃって詰みとか、事故は何気に多いフェーズだった気がする。

 

・厄災の三重奏

タニアの即死振ってくるやつ(雑)。付与される線がランダムだから、タンクが取るのが大変そうで毎回ヒヤヒヤしてた。DPS的には楽なギミックだった。

 

・天地の三重奏

ホールインワンするやつ。個人的に一番やってて楽しかったギミック。決まった時の気持ち良さがトップクラス。ホールインワンはそこまでだったけど、回るAoEのやつの出現範囲が遠いパターンがとにかく苦手だった。スプリントは次のギミックのために取っときたい、でも使わないと死ぬかも、のせめぎ合いでモタモタしてたら轢かれるってパターンが数回あった。

 

・連撃の三重奏

空気読みするやつ。嫌なギミック。(体感だけど)あんまり初回シェイカーも付かず、仮についてもメンバーがいい感じに空気読んで調整してくれて何とかなってた感じで、自分でうまくできた感じは一切なかった。後半にやらせるギミックじゃないよ。

 

・群竜の八重奏

ラソンフェーズ。弊固定ではタンクLB法を採用。というか火力にある程度余裕がある今のバハだと大体がタンクLBでやってそうだなーって。ギミックとしては難しくもないが面白くもなく。

 

〇二体フェーズ

攻略期間:4日(~2月16日)

全体を通しての山場になるフェーズだった。ギミック自体はこれまでの組み合わせに過ぎないけど、全体的にテンポが早くて難しい。一番の難所は三連のセリフ攻撃。頭割りに入れないパターン、チャリオットで飛ばされて頭割れないパターン、終了後のツイスターを忘れて踏み抜くパターンと、死因は色々あり。慣れるまでは大変だった。

ちなみにリキッド誘導を担当したけど、特に難しいことはなかった。ちょっと殴れないタイミングがあったけど、DPSはまあ足りてる感じだったので問題なし。

 

〇金バハ

攻略期間:2日(~2月23日)

緊張との戦い、金バハフェーズ。やらかしはエクサ踏み抜きと、モーンアファーを二人受けと勘違いして入らずに皆殺しにしたやつ。後者は罪が重すぎる。

到達までにかかる時間が長すぎるせいで、消化でも毎回緊張しそう。難しいことないはずなのに…。

 

〇全体を通して

レンジジョブでやる初めての高難易度コンテンツだったので、かなり不安が多かった。(極ぐらいはやってたけど)

実際にやってみると、DPSチェックがそこまでじゃないこととか、機工の回しが簡単なこともあってその辺は取り越し苦労に終わったかも。

何よりも、クリア済みメンバーのコールあってこそみたいなところあった。感謝。

残す絶はアルテマのみ。絶毎回楽しいし、次も楽しみ。

 

最後にクリア回の動画を貼り付けておく。(声入り注意)

www.youtube.com

お疲れ様でした。

 

エデン再生編零式所感

攻略が一通り終わったところで、諸々書き起こしておこうかなーと思った次第。

ちなみに固定での攻略で、ジョブは忍者。

 

○1層

攻略期間:3日(~12月10日)

3日とは言ったものの、初日は零式出すところからだったので、実質2日プラスちょっとの攻略だったと思う。

1層ってことでまだフワフワしてたり情報が少なかったりで、苦戦した覚えがある。

それでも久しぶりのレイドってことでかなり楽しく進められたと思う。

(暗黒天空で一切殴れないところ以外は!)

願わくば制限解除が来るときには、近接が殴れる方式が主流になってると嬉しい。野良行かないから既にそうなってるのかもわからんけど。

大変だったところは、分身召喚してくるギミックとか。共鳴2層のサッカーもそうだけど、お爺ちゃんなのでとっさの判断を求められるギミックが苦手。

まあ攻略で詰まったかというとそんなことはなく、固定のかしこいヒラさんが毎回コールしてくれたのでそれについてけば何とかなってました。感謝してます。

 

○2

攻略期間:2日(~12月12日)

2層。今回の零式で一番苦手で、一番反省点が多かった。

苦手ポイントひとつめは影からの攻撃のやつ。とにかく視認性が最悪で、攻略段階のいっぱいいっぱいのときだと尚更苦しいギミックだった。

ふたつめ。オーブの判断とノックバックが来るやつ。あれで死んだ回数数知れず。

反省点は、予習の仕方が主。具体的には影の従僕についての予習がクソ甘かったところ。ギミックがどんなものかってのはわかってたけど、考え方まで理解できてなかった。流れとして、「影を背中にして」、「手を見て」、「手の方向に移動」てのを頭に入れるべきところ、形を合わせるって考え方でゴリ押そうとしてたのが敗因。(できる人はそれでもできそうだけど)

まあ予習はイメトレというか、実際にプレイしたらどう動くかまでイメージしてやるとより効果的かなあと思った。というかやらないと脳トレ系ギミックでひどいめにあうことがわかった。

 

○3

攻略期間:1日(~12月13日)

自分のツイート見返したら1日だったけど、いまいちどうだったか覚えてない。土日ってことで早めに開始してたからそれもあったのかも。

全体的に癖がなくてやってて楽しかった。(ヒラはひーひー言ってたけど)

難しい!ってギミックは最後の連続剣ぐらい。特に雷の。動きが難しいのもあるんだけど、判定がみょーーーに早くて食らうことが多かった。判定早いとこまで元の覚醒2層の連続剣に合わせなくてもいいのにーってずっと思ってた。

あと判定以外も自分がどこやってるのかわからなくなったりと、慣れるまでキツいギミックだった感。

それと攻略中の話じゃないけど、インビジブル中にボケーっとしててパーティを壊滅させた前科があります。ギミック中にボーっとするな。

https://twitter.com/sorena_noon/status/1338883161497817088

 

○4層(前半)

攻略期間:5日(~12月18日)

1日は消化に使ったので実質4日になるかも。それにしても通して一番かかった層になる。

山場はやっぱりライオンだったと思う。主に大ライオンの方。弊固定はTT式でやってたから動き自体は複雑じゃなかったけど、とにかく立ち位置が絶妙で、かつ一歩踏み外すと全滅ってのがキツかった。ひたすら線が付くことをお祈りするギミックだった。

他のギミックはリリースやらDDやら、結構やってて楽しいギミック多くて良かった。

あと巨人召喚されるところのサイコロ4番とか、かなり判断要求されて難しかった気もする。けど、ライオンと違って慣れれば楽だし楽しいレベルだった。

ライオンは慣れてもたのしくない。

 

○4層(後半)

攻略期間:3日(~12月21日)

ラスト。前半クリアに使ってる時間を考えるとそんなにかかってない気がする。

通した感想としては、TPS式最強の一言に尽きる。ほかのやり方だったらもうちょっと苦戦してた気がする。

難しかったギミックもトリプルがちょっと慣れるのに苦労したぐらいで、ほかは別にって感じだった。メレーの場合、軽減が牽制しかなくてラストの大ダメージラッシュやることがなかったから尚更。

あと前後半別の零式は初体験だったわけだけど、前半もたくさん詰められて、気分的に切り替えもしやすくて個人的には良かった。

 

○全体を通して

これまでレイド初期はほぼ暗黒でやってきたところ、初のDPS職だった。シナジー合わせとか火力詰め考えたりとか楽しかったけど、これまでやってた軽減の時間が完全に暇になったのがちょっとなーって感じ。(かといってタンクに戻るかって言うと…)

でも今回の三層の雷エレメンタルとか四天召とか、やっぱりDPSよりも離れさせられる場面が多くて、そこらへん見てるとDPS職で良かったなーって気持ちにもなる。殴れないと死ぬ病気なので。

反省点も多いけど、まあ楽しい零式でした。固定メンツに感謝。

音ゲー成果(9/7)

○リコメンド

★22.60

 

○リザルト

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st1 antilife HARD CLEAR AA

縦連耐え。

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st1 fragment of tears [dilacerant] HARD CLEAR AA

同時と縦連が混じってるとこがむずかった。二か所へこんでるとこ。

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★20 銀の風 EASY CLEAR AA

★20も全易。

 

○メモ

★23以上の譜面が変わらず押せない。

緑白判定メモ(音ゲー成果 8/24)

○リコメンド

★22.60 

 

○リザルト

f:id:sorena0228:20200824213442p:plain

st0 Espresso Shots (ぴょんぴょん) HARD CLEAR AA

単純な密度だったらst0最強レベルだと思う。

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st1 Pure Ruby [名なしの森] EASY CLEAR AA

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st1 Chronostasis [Futabather] EASY CLEAR AA

ハードもいけそうシリーズ。

f:id:sorena0228:20200824213613p:plain

★2 RE:START [ZOI] FULL COMBO AAA

リコメンドトップだったからやったけど超簡単だった。

 

○まとめ

f:id:sorena0228:20200824213708p:plain

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メモ。

ACは緑290、白360で判定は筐体によりけり。

今日、前半は調子悪かったけど、目線安定させたり白数字上げたりしたらちょっとだけ押せるようになった。

調子いい日にたくさん、調子悪い日はちょっとみたいにやるのは良くないってえらいひとのブログで見た気がするし、あんまり振り回されず安定してプレイできるようになりたいなあって。

 

 

音ゲー成果(8/9)

○リコメンド

★22.58

http://walkure.net/hakkyou/recommended_mypage.html?playerid=8141fc284c54b102588957b52211a1dc

 

○リザルト

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st1 直角スライド:CrazyGirl EASY CLEAR AA

はやい。

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st1 プナイプナイげんそう~5人の並行世界から来たてるやまたちが世界を救う!? プナイプナイinワンダーランド~ -LAST BOSS- HARD CLEAR AA

曲なっが。初見ハード。

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★20 あなた -EX- HARD CLEAR A

体力が持った。

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★21 44river [nox] HARD CLEAR AA

終盤までなんの意味もない譜面。ディレイ系?

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★2 In a dream (MANIAC) FULL COMBO AA

 

○まとめ

次やるときにちょうどいい白数字を調べたい。